Romain Poirier – BAC3 Arts NumŽriques / Typographie

CathyM

PISTES DE RƒFLEXION DES ENJEUX DU TRAVAIL

Analyses & Recherches thŽoriques

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En complŽment des diverses discussions, descriptions & explications orales autour du projet et dans le cadre des diverses prŽsentation ˆ lÕoccasion des SOAP, le texte ci-dessous pose une analyse  thŽorique des enjeux du travail en tant que thŽmatiques de rŽflexion qui seront par la suite dŽveloppŽes tout au long du mŽmoire.

La dŽmarche, ˆ ce jour non finalisŽe en toutes ces Žtapes, est en cours de processus.

                                                     

Brivement, la dŽmarche amorcŽe ˆ lÕoccasion du projet CathyM est en quelque sorte une rŽponse possible, ou du moins, un moyen d'aborder la problŽmatique de lÕhybridation entre monde de l'internet et monde physique ˆ travers diffŽrents Žtats de faits actuellement dŽterminŽs, en lÕoccurrence les mutations technologiques du rŽseau, et des Žtats de faits toujours en cours de transition, tels que les mutations de nos comportements sociaux, d'une part au travers de la construction et l'Žmancipation de l'identitŽ de chacun et d'autre part, ˆ une autre Žchelle, de l'acte de rŽception et de crŽation musicale.

Ë ce jour, on peut constater que la plupart des contenus, activitŽs et pratiques sociales  et musicales du rŽseau trouvent un prolongement dans la vie quotidienne hors du rŽseau, sous formes dÕobjets ou de comportements, les objets du monde en ligne influenant ainsi ceux du monde physique et vice-versa.

D'un point de vu historique, il s'agit de tŽmoigner des rŽalitŽs et comportements sociaux d'une Žpoque, vis ˆ vis du rŽcent outil technologique et vecteur social et artistique qu'est l'Internet. De plus en plus ancrŽ dans une utilisation rŽgulire et quasiment abusive. Le rŽseau est ainsi devenu un ŽlŽment important de la culture populaire, et non plus rŽservŽ ˆ une Žlite technologique, Žlevant l'Internet toujours au plus prs du mŽdium tŽlŽvision.

Dans sa conception initiale, le web ainsi dŽsignŽ sous le terme de Į Web 1.0 Č comprenait des pages web statiques qui Žtaient rarement mises ˆ jour. Une premire Žvolution fut rŽalisŽe par des solutions se basant sur un web dynamique, o des systmes de gestion de contenu servaient des pages web dynamiques, crŽŽes ˆ la volŽe ˆ partir dÕune base de donnŽes en constant changement. Le web Žtait considŽrŽ principalement comme un outil de diffusion et de visualisation de donnŽes, o des aspects comme le nombre de pages vues et lÕesthŽtique revtaient une trs grande importance.

Depuis quatre ˆ cinq annŽes, le Į Web 2.0 Č constitue un tournant important et ˆ la fois progressif des ensembles technologiques et usages dispensŽs sur le rŽseau. On dŽsigne en particulier cette nouvelle re par des interfaces permettant aux internautes ayant peu de connaissances techniques dÕinteragir de faon simple ˆ la fois avec le contenu et la structure des pages mais aussi entre eux, crŽant ainsi ce qu'on appelle le Web social, lieu dont une des fonctions principale serait l'interaction entre les personnes, et non plus uniquement la distribution de documents.

Ë propos de lÕesthŽtique de lÕInternet dÕaujourdÕhui, lÕinfrastructure du Web 2.0 est complexe et changeante, incluant de nouveaux protocoles de navigations et de communication fournissant des approches complŽmentaires ˆ lÕInternet en Žlargissant ainsi ses capacitŽs de stockage, de crŽation et de diffusion qui vont au-delˆ de ce qui Žtait prŽcŽdemment attendu des sites web. Son utilisation  sÕoriente de plus en plus vers lÕinteraction entre les utilisateurs, notamment par la crŽation de rŽseaux sociaux rudimentaires, pouvant servir du contenu et exploitant les effets de rŽseau, avec ou sans rŽel rendu visuel et interactif de pages web. En ce sens, les sites Web 2.0 agissent plus comme de grands portails centrŽs sur lÕutilisateur plut™t que sur les sites web traditionnels, autrefois qualifiŽs de Į homepage Č en tant que page personnelle. LՎvolution des supports permettant de consulter les sites web, leurs diffŽrents formats, amnent une approche plus centralisŽe et standardisŽe sur le contenu que sur lÕaspect. Les nouveaux gabarits, gŽnŽralement dŽsignŽs sous le terme de Į templates Č, tentent dÕapporter un soin graphique, de nouveaux effets, restant pleinement compatibles avec cette diversitŽ de supports. Il est ainsi de plus en plus rare de voir des sites internet reproduisant les modles connus de lՎdition papier, adaptŽs aux navigateurs internet. Ainsi, dans le Web 2.0, lÕinternaute est de plus en plus acteur et non plus simplement auteur. Il contribue ˆ alimenter en contenu les sites, blogs ou wikis, laissant ainsi de moins en moins libre cours ˆ un acte crŽateur auparavant libŽralement na•f, dŽcoulant dÕune utilisation auparavant encore non standardisŽe. Le Web 2.0 est plus orientŽ partage de donnŽes, il rŽpond ˆ la question que devait se poser tout propriŽtaire de site internet : Comment ce que je mets en ligne peut-tre partagŽ avec dÕautres utilisateurs.

Le clivage entre ces deux Žtapes transitionnelles du Web peut tre mis en parallle avec un autre modle culturel, la tŽlŽvision, qui connait actuellement de grosses quelques difficultŽs dÕadaptation aujourdÕhui, ˆ savoir un diffuseur vers un utilisateur, o chaque contenu est optimisŽ pour plaire au plus grand nombre car le temps de diffusion est limitŽ, tant lÕinteraction est faible.

Ainsi, dÕun point de vu thŽorique, et afin de crŽdibiliser cet acte, ou plut™t processus ou dŽmarche de crŽation artistique usant de la matire mme de ce qui ne le serait ˆ priori pas, nous Žloignant de cette pratique dans un premier temps, nous pourrions reprendre la thŽorie fondatrice de Marshall McLuhan selon laquelle Į the media is the medium Č, cÕest-ˆ-dire, Į le mŽdia c'est le message Č. Effectivement, selon lui ce n'est pas forcŽment le contenu qui affecte la sociŽtŽ, mais le canal de transmission lui-mme. Il faut ainsi situer la portŽe de ce travail non pas dans le seul sens qui y est ˆ priori exprimŽ,  mais dans la combinaison unique de l'effet de ce qui nous est donnŽ ˆ voir sur le mŽdia en question, ˆ savoir une utilisation ˆ priori dŽtournŽe de services publics, gratuits et largement emblŽmatiques du Web 2.0, ˆ savoir la plateforme dÕenregistrement quÕest Ustream et le canal de diffusion dispensŽ par Youtube. Dans lÕentre-deux dÕun degrŽ de lecture qui semblerait assez imprŽcis, il semble ˆ priori Žvident de se poser la question de savoir, ˆ la premire lecture de ce travail, sÕil sÕagit dÕun officieux prolongement du site site personnel de CathyM en question ou tout simplement effectivement dÕune toute entire rŽappropriation dÕun quelconque on ne peut plus banal et original ŽlŽment de lÕInternet dÕaujourdÕhui et dÕantan. Ainsi, l'expŽrience vŽcue du mŽdia utilisŽ est de la sorte poussŽe au premier plan, subordonnant autant le message au rŽseau, et inversant ainsi la traditionnelle opposition du fond et de la forme, de la mme faon quÕil est possible ici-mme dÕestimer que cÕest le spectateur qui fait lÕĪuvre et non lÕinverse.

Du point de vu artistique, et par ce point de vu, il semblerait donc que nous soyons passŽs du rŽseau comme espace de monstration au rŽseau comme espace de pensŽe possible. Internet serait devenu un nouvel espace o une nouvelle forme d'Žcriture serait concevable. Nous sommes ainsi acteurs de ce nouvel espace et travailler ˆ partir du rŽseau revient ˆ sentir Internet comme une matire, ˆ jouer et malaxer de ce qui nous en est donnŽ ˆ voir. Le rŽseau grandit de jour en jour, et nous y mesurons que nous nous plongeons de plus en plus vers une intimitŽ collective, o les frontire de ce qui pourrait tre montrŽ ou pas, de ce qui est intŽressant ou pas, tendent ˆ tre largement dŽpassŽes.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Liste de thŽmatiques abordŽes par la suite (non exhaustive) -

Sphre privŽe / publique ;

Comportements sociaux ;

Objets du monde physique / en ligne ;

Industrie musicale ;

É

 

Processus de dŽmarche du projet -

Å Recherche documentaire & thŽorique >

x Recherche de contenu Web 1.0 >

x Point dÕanalyse CathyM >

x Appropriation du personnage & univers >

Å ƒlaboration du dispositif en ligne >

Å Requtes, enregistrements & reprŽsentations en ligne >

Å RŽappropriation & gestion du contenu produit >

Å CrŽation de produits dŽrivŽs >

- CrŽation dÕun CD de compilation >

- Installation & mise en espace du projet >

- ReprŽsentations publiques >

É

 

 

Liste de rŽfŽrences (non exhaustive) -

Arts NumŽriques

DŽmarches /

            MOUCHETTE

            SYSTAIME

 

Pices /

            Hans BernhardGoogle Will Eat Itself

            Antoni MUNTADAS – The File Room

            Sebastian Schmieg - Last Midi Background

 

Art VidŽo

 

DŽmarches /

            Jacques LIZENE

            Pierrick SORIN

 

Pices /

            Annie Abrahams & Curt CloningerDouble blind

            Dan GrahamTime Delay Room

            Pierrick SORIN – Les RŽveils

            Pierrick SORIN - Pierrick & Jean-Loup